Ilusão

Atenção: Ao comprar a habilidade "Ilusão" você inicia na Raiz da Árvore. Mas aqui você deve escolher primeiro se será usuário de carisma, intimidação ou dano mental.
O ramo de CONTROLE MENTAL deve ser o último a ser acessado, JAMAIS peque ele sem ter gabaritado uma das outras.  (Se tiver dúvidas, procure a administração) 

Aqui está a árvore de Ilusão com os valores de Essências ajustados conforme o nível de cada habilidade:

🌀 Árvore de Evolução

A habilidade Ilusão é focada em manipular mentes, induzindo medo, coragem, calma ou invisibilidade. Um mestre da Ilusão pode controlar o campo de batalha sem nunca erguer uma arma.

🌱 Raiz da Árvore

Iniciado em Ilusão (0 Essências)

Requisito: Nível 0 em Ilusão
Efeito: Magias de Ilusão custam 10% menos mana para serem conjuradas.

🧠 Ramo do Controle Mental

(Aumenta o poder de manipular emoções e ações dos inimigos.)

Indução Mental (300 Essências)
Requisito: Nível 100 em Ilusão  
Efeito: O usuário é capaz de induzir o sono ou o coma em alvos, apagando sua consciência instantaneamente ou gradualmente, dependendo da resistência da vítima. Essa habilidade é útil tanto para neutralizar inimigos quanto para criar estados de vulnerabilidade mental.

Ilusionismo Psíquico (500 Essências)  

Requisito: Nível 200 em Ilusão  
Efeito: A mente dos alvos pode ser manipulada para enxergar, ouvir ou sentir realidades falsas. O usuário cria ilusões perfeitas — desde distorções leves da percepção até cenários inteiros fictícios — confundindo sentidos e confundindo a linha entre real e imaginário.

Manipulação de Memórias (700 Essências)  

Requisito: Nível 300 em Ilusão  
Efeito: O usuário pode alterar, apagar ou implantar memórias nos alvos. Pode fazer com que alguém "esqueça" eventos importantes, lembre-se de algo que nunca aconteceu ou modifique detalhes de situações passadas para moldar a percepção da realidade.

Implantação Telepática (1.000 Essências)  

Requisito: Nível 400 em Ilusão  
Efeito: O usuário é capaz de implantar pensamentos, desejos ou comandos diretamente na mente de uma pessoa, de forma discreta ou agressiva. Os alvos muitas vezes acreditam que esses impulsos são genuinamente seus, agindo em conformidade sem perceber a influência externa.

Dominação Mental Total (2.000 Essências)
Requisito: Nível 500 em Ilusão  
Efeito: No auge do controle mental, o usuário pode subjugar completamente a mente de uma ou mais pessoas (+1 pessoa por lvl da magia principal), tomando posse total de suas ações, emoções e pensamentos. Alvos dominados tornam-se meros instrumentos da vontade do usuário, incapazes de distinguir entre sua própria vontade e a do controlador.

  • Essas arvore em específico tem influencia direta nas ações dos alvo, resistência mental ou algo desse gênero é a única coisa capaz de parar o ataque. 

🥰 Ramo de Carisma

(Ao adquirir essa árvore, você se torna INCAPAZ  de usar Intimidação)

Comunicação Magnética (50 Essências) 

Requisito: Nível 30 em Ilusão 
Efeito:  O usuário demonstra sentimentos e ideais com naturalidade, sabendo interpretar e se adaptar às emoções dos outros. Suas palavras, ainda que simples consegue transmitir exatemente suas ideias, sem deixar espaço para mal entendido, tornando a comunicação sempre envolvente e persuasiva.

Convencimento Instintivo (100 Essências)  
Requisito: Nível 60 em Ilusão 

Efeito: Seus argumentos, mesmo frágeis, soam incrivelmente confiáveis. O usuário exala uma aura de convicção, tornando até as mentiras mais realistas e conectando ideias de maneira quase mágica ao contexto, reforçando qualquer narrativa que deseje construir.

Presença Inspiradora (150 Essências)  
Requisito: Nível 80 em Ilusão 

Efeito: A simples presença do usuário transmite confiança. Em qualquer ambiente, ele se destaca naturalmente, fazendo com que os outros se sintam mais dispostos a ouvi-lo, segui-lo ou confiar cegamente em suas intenções. Em toda missão, esse assumirá naturalmente o posto de liderança. 

Manipulação Emocional (200 Essências)  
Requisito: Nível 120 em Ilusão 

Efeito: Com um domínio sutil de entonações e expressões, o usuário pode provocar emoções específicasraiva, alegria, tristeza —, moldando as reações dos outros com facilidade. A partir de certo ponto, suas palavras começam a influenciar a mente dos ouvintes de forma quase sobrenatural. Tem 50% de chances de anular efeitos baseados em emoções ou a falta delas, como fúria(Role um D20 e tire de 11 a 20 para anular) 

Influência de Massas (400 Essências)  
Requisito: Nível 180 em Ilusão 

Efeito: A habilidade se expande para atingir grupos inteiros (+1 pessoa por lvl da magia principal), encantando multidões, firmando acordos vantajosos e até guiando exércitos com discursos curtos. No auge, o usuário pode manipular a vontade de um indivíduo com palavras mínimas, fazendo-o agir como se fosse sua própria decisão. Sendo QUASE uma manipulação mental. 

⚠️ Importante:

  • Quem possuir a habilidade Carisma não poderá possuir a habilidade Intimidação, pois ambas se anulam mutuamente.
  • Enquanto o Carisma gera confiança, conexão e afeição, a Intimidação gera medo, desconforto e repulsa. São forças opostas e incompatíveis.
  • O efeito de carisma se quebra se voce atentar contra a vida do alvo.
  • Cada nível em Ilusão, enquanto você possuir o Ramo de Carisma, conta como +1 nível no poder da sua Influência.


😈 Ramo de Intimidação

(Ao adquirir essa árvore, você se torna INCAPAZ de usar Carisma)

Presença Amedrontadora (50 Essências)
Requisito: Nível 30 em Ilusão  
Efeito: A simples presença do usuário gera desconforto, ansiedade e hesitação. Olhares, tom de voz e postura naturalmente impõem respeito e medo, tornando interações tensas e dificultando a resistência verbal dos alvos.

Ataque Psicológico (100 Essências)
Requisito: Nível 60 em Ilusão  
Efeito: O usuário é capaz de usar palavras e gestos como armas mentais, minando a autoconfiança dos outros, induzindo dúvidas profundas e quebrando resistências emocionais sem a necessidade de violência explícita. (Habilidade baseadas em força de vontade, heroísmo e altruísmo tendem a falhar se o afetado não tiver resistência mental equivalente ao lvl da ilusão do usuário)

Coerção e Manipulação (150 Essências)
Requisito: Nível 80 em Ilusão  
Efeito: Por meio da pressão psicológica e ameaças veladas, o usuário pode forçar indivíduos a agirem contra sua vontade, extraindo informações, favores ou obediência imediata, desde que não envolva risco direto de morte.

Dominação de Grupos (200 Essências)
Requisito: Nível 120 em Ilusão  
Efeito: A intimidação pode se expandir para afetar vários indivíduos simultaneamente (+1 pessoa por lvl da magia principal), sem necessidade de foco específico. Pequenos grupos podem ser desmoralizados ou colocados em pânico com a simples ação ou presença do usuário.

Terror Absoluto (400 Essências)
Requisito: Nível 180 em Ilusão  
Efeito: O usuário pode mergulhar alvos em medo profundo e duradouro, gerando traumas mentais e submissão quase total. Mesmo guerreiros veteranos ou seres poderosos podem ser reduzidos a estados de paralisia ou fuga incontrolável. (Caso não possua resistência, o afetado deve girar um D20: Se tirar de 1 a 10 ele fica paralisado (incapaz de realizar qualquer ação ou até mesmo pensar de forma coerente) por 1 turno. Se tirar de 11 a 20 ele foge - 1 turno correndo sem realizar nenhuma ação que não seja essa.)

⚠️ Importante:

  • Quem possuir a habilidade Carisma não poderá possuir a habilidade Intimidação, pois ambas se anulam mutuamente.
  • Enquanto o Carisma gera confiança, conexão e afeição, a Intimidação gera medo, desconforto e repulsa. São forças opostas e incompatíveis.
  • O efeito de intimidação se quebra se você for uma pessoa extremante boba, espalhafatosa, piadista, etc. Ninguém tem medo de coisas que parecem ridículas.
  • Cada nível em Ilusão, enquanto você possuir o Ramo de Intimidação, conta como +1 nível no poder da sua Influência.

🎭 Dano mental

(Ramo voltado para amplificar e aprimorar o dano de magias mentais como telecinese e telepatia.)

Impacto Psíquico (80 Essências)
Requisito: Nível 50 em Ilusão
Efeito: Magias de telepatia ofensiva (como Projeção Mental ou Confusão) causam 10% de dano extra diretamente à mente do alvo, ignorando resistência mágica convencional. Alvos atingidos têm chance (D20 — 18 ou mais) de ficarem atordoados por 1 turno.

Estouro Sináptico (100 Essências)
Requisito: Nível 70 em Ilusão
Efeito: Magias telecinéticas aplicam dano físico e mental simultaneamente. Em cada ataque telecinético que atingir o alvo, (Alvo deve rolar um D20 — com 17 ou mais), o alvo sofre uma "ruptura mental", reduzindo a precisão de seus ataques em 30% por 3 turnos.

Pressão Psíquica (110 Essências)
Requisito: Nível 90 em Ilusão
Efeito: Todas as magias mentais ganham um efeito passivo: causam 15% a mais de dano contra inimigos já afetados por estados mentais alterados (como medo, confusão, ou ilusão). Se o alvo estiver "confuso", "amedrontado" ou "iludido", o dano dobra.

Colapso Neural (140 Essências)
Requisito: Nível 120 em Ilusão
Efeito: Magias de dano mental crítico (como Tempestade Psíquica ou Domínio Mental) têm 25% de chance de desencadear um "colapso neural", paralisando o alvo por 1 turno e aumentando o dano que ele recebe em 20% durante esse tempo. Role D20 — 16 ou mais para ativar.


⚠️ Importante:

Em um confronto entre duas pessoas manipuladoras de ilusão, tem domínio aquela cujo o lvl da ilusão for mais elevado. 
Isso significa que um usuário de intimidação de lvl 100 jamais conseguirá intimidar um outro usuário de intimidação de lvl 110.