
Raças
LEIA COM ATENÇÃO
Aqui você encontra as raças disponíveis no nosso RPG, sendo 10 ao todo. Escolha-as com sabedoria, pois não poderá trocar futuramente. Na frente de cada uma delas está as habilidades que a raça lhe confere.
Importante: Seu personagem j´´a inicia com as 4 habilidades de raça. As habilidades de raça não gastam mana ou Stamina. Salvo exceções como as chamas dos demonios que gastam 10% de mana para seguirem queimando após 2 turnos. E a habilidade de magia parental dos Semi-Deuses.
Boa leitura e montagem de build!
Humanos (1.000 de vida/HP)
Uma raça bastante comum e neutra, a presença de magia em seus corpos não é tão elevada, mas em contra partida, são a raça mais adaptativa que há.
"Não é o mais forte das espécies que sobrevive, nem o mais inteligente, mas o que melhor se adapta às mudanças."
Idade Mínima: 14 anos || Máxima: 90 anos (morre nessa idade)
- Resiliência Inata: Sempre que sofrerem um dano grave/elevado, recebem um bônus de 40% na resistência física e mental por 3 turnos.
- Aprendizado Rápido: A mente humana é ágil e capaz de aprender com os próprios erros. Após falhar uma ação, no próximo turno o personagem recebe acerto ou eficácia garantida na mesma ação.
- Força da Determinação: Quando um humano está diante de um desafio extremo, sua força de vontade se manifesta fisicamente. Se estiver lutando contra um oponente mais forte, ganha um aumento temporário (3 turnos) de 30% em qualquer área que deseje (Apenas uma).
- Espírito Pioneiro: Humanos podem improvisar o uso de equipamentos e ferramentas de formas não convencionais, permitindo adaptações rápidas em combate ou exploração. Isso concede um bônus situacional (+10% em uma ação específica - consulte sempre um administrador).
Semideuses (1.800 de vida/HP)
Nascidos da união entre mortais e deuses. São vistos como figuras de grande potencial, mas também alvo de inveja e temor.
"Nem deuses, nem mortais — destinados a caminhar entre dois mundos, carregando o fardo da glória e da maldição."
Idade Mínima: 14 anos || Maxima: 500 anos (morre nessa idade)
- Sangue Divino: Os semideuses podem escolher uma magia extra que estará travada sempre até o lvl 3. Essa magia extra deve estar alinhada com a divindade qual seu personagem ´´e filho.
- Vontade dos Deuses: Quando um semideus está determinado a vencer, sua força divina se manifesta. Sempre que atingir um inimigo com um acerto crítico, recebe um aumento de 30% no dano causado.
- Presença Celestial: Sempre que estiver em combate contra inimigos de nível igual ou inferior, reduz em 15% a eficácia dos ataques deles nos dois primeiros turnos do embate.
- Ascensão Heroica: Quando um semideus está diante de um desafio mortal, sua divindade desperta momentaneamente. Recebe um aumento de 40% em todos os atributos por 2 turnos. Esse efeito só pode ser ativado uma vez por batalha.
Anjos (2.000 de vida/HP - Leia a lore dos anjos basta clilcar sobre o nome)
Seres celestiais guiados por um propósito divino. Apesar de sua grandeza, estão sujeitos ao peso de sua missão, sendo incapazes de desviar-se facilmente de seu propósito.
"Eles escutam, protegem e julgam, pois suas asas trazem tanto a misericórdia quanto a ira dos céus."
Idade Minima: 100 anos || Maxima: 600 anos (morre nessa idade)
- Rádio Divina: Os anjos são capazes de ouvir as preces e súplicas destinadas a eles. Sempre que alguém os invoca com fé verdadeira, podem sentir sua localização e estado emocional, além de obter pistas sobre eventos importantes ao seu redor.
- Bênção Celestial: Todos os aliados em um raio de 10m recebem um aumento de 20% na resistência a efeitos negativos, enquanto inimigos sentem uma leve opressão espiritual, reduzindo o dano geral em 5%.
- Julgamento Sagrado: Quando um anjo confronta uma entidade maligna ou profana, sua força se intensifica. Causa 20% a mais de dano contra criaturas corrompidas ou amaldiçoadas.
- Asas da Redenção: Ao atingir um estado crítico, um anjo pode ativar suas asas em sua plenitude, aumentando em 30% sua velocidade e permitindo um deslocamento rápido para fora da batalha ou para um ataque fulminante. Esse efeito dura 2 turnos.
Demônios (1.800 de Vida/HP - Leia a lore dos Demônios, basta clilcar sobre o nome)
Seres que são a personificação do caos e da ambição desenfreada. Alguns buscam destruição, enquanto outros preferem a sedução e a corrupção. Sua essência maligna lhes concede poder, mas também os torna escravos de seus próprios desejos. "Não há correntes mais fortes do que aquelas que forjamos para nós mesmos."
Idade Minima: 20 anos || Maxima: 600 anos (morre nessa idade)
- Presença Profana: A aura demoníaca perturba a mente dos mortais. Inimigos próximos sofrem uma redução de 30% na resistência mental e podem ser mais suscetíveis a ilusões e manipulações.
- Fome Infernal: Sempre que um demônio abate um inimigo (player), rouba para si parte de sua vida (15% do XP total).
- Chamas do Abismo: Os ataques de um demônio podem ser imbuídos com fogo infernal. Esse fogo queima o corpo e a alma, causando dano por 2 turnos sem gasto adicional de mana.
- Contrato Sombrio: Um demônio pode oferecer poder e riquezas em troca de algo valioso (Consulte a administração sobre o que ser´´a oferecido). Esse pacto concede o que foi pedido, mas cobra um preço ao final do efeito. A alma do pactante estar´´a sempre atrelada ao do demônio.
Valquirias (2.500 de vida/HP - Leia a lore das Valquirias - Basta clicar sobre o nome)
Guerreiras celestiais, ponte entre a vida e a morte. Fortes, disciplinadas e imortais ao tempo, elas vivem pelo combate e pela honra, sendo tão temidas quanto veneradas nos campos de batalha.
"Elas não apenas decidem quem vive ou morre — elas lutam ao lado daqueles que merecem ser lembrados."
Idade Minima: 18 || Maxima: 3.000 (morre nessa idade)
- Técnica Abençoada: Seus ataques causam 30% de dano adicional contra criaturas profanas e corruptas e são capazes de ferir entidades espirituais que normalmente ignorariam golpes físicos. (todos os ataques aplicam dano fisico e espiritual)
- Resistência à Corrupção: A pureza celestial das Valquírias as torna imunes a possessões, ilusões demoníacas e tentativas de corrupção espiritual. Elas também sofrem 20% menos dano de ataques mágicos de origem profana.
- Vão ter que passar por cima de mim: Sempre que um aliado corre risco de morte, a Valquiria se banha em uma aura divina que amplifica suas capacidades. Isso da a ela um buff de 40% em dois atributos por 3 turnos. (pode ser usado apenas 1x na batalha)
- Voo da Guerra: Quando uma Valquíria está prestes a ser derrotada, suas asas brilham intensamente, dobrando sua velocidade e resistência, permitindo uma última investida ou fuga estratégica. Dura 1 turno e só pode ser ativado uma vez por batalha.
Adendos:
- Não podem descender de demonios
- Não sao amigas de demonios
- Não sentem afeto por NENHUMA raça profana
- Não são fofinhas kwaii, se quer fazer pp assim, pegue outra raça
Animalos (1.400 de Vida/HP)
Criaturas híbridas entre humano e animal, os Animalos possuem sentidos aguçados, grande agilidade e instintos primitivos que os tornam caçadores natos. Adaptáveis e ferozes, eles combinam inteligência e natureza selvagem para sobreviver em qualquer ambiente.
"Nem feras, nem homens — mas algo muito mais livre do que ambos."
Idade Minima: 18 anos || Maxima: 80 anos (morre nessa idade)
- Instinto Selvagem: Os reflexos aguçados dos Animalos permitem que reajam rapidamente ao perigo. Sempre que um inimigo tentar atacá-los furtivamente ou surpreendê-los, recebem um bônus de esquiva e podem contra-atacar imediatamente se for bem sucedido. (+5 lvls em instinto)
- Sentidos Aprimorados: Graças à sua conexão animal, os Animalos possuem sentidos extremamente desenvolvidos. Podem farejar presas a grandes distâncias, ouvir sons que humanos não perceberiam e enxergar melhor em condições de pouca luz. (escolha um animal e adote uma caracteristica dele. Ex: Ecolocalização dos morcegos.)
- Força da Matilha: Animalos lutam melhor ao lado de aliados, instintivamente se adaptando ao combate em grupo. Se estiverem próximos de um companheiro, recebem um bônus de 10% na força e velocidade de reação.
- Frenesi Bestial: Quando um Animalo está gravemente ferido, seu lado selvagem assume o controle. Durante os próximos 2 turnos, sua força e velocidade aumentam em 50%, mas perdem parte do controle sobre seus próprios ataques.
Sereias/Tritões (1.600 de Vida/HP)
Seres aquáticos com uma beleza e graça sobrenaturais. Eles possuem uma afinidade com as criaturas marinhas e uma comunicação profunda com os oceanos, sendo tanto sedutores quanto formidáveis em combate.
"As águas são seu lar, e suas melodias, um eco das profundezas."
Idade Minima: 18 anos || Maxima: 80 anos (morre nessa idade)
- Canto Hipnótico: Com suas vozes encantadoras, as sereias e tritões podem atrair e controlar a mente de seres mais fracos. Usar o canto em inimigos próximos tem uma chance de causar confusão ou encantamento, tornando-os mais suscetíveis a comandos ou manipulações por um turno.
- Força das Águas: As Sereias/Tritões têm uma conexão profunda com o ambiente aquático, o que os torna mais fortes quando em água ou ambientes úmidos. Seus ataques causam 15% a mais de dano enquanto estão submersos ou próximos à água.
- Carisma Natural: Sereias/Tritões têm acesso passivo à habilidade "Carisma", podendo aumentá-la normalmente com essências, como se fosse um slot extra.
- Escudo de Maré: Quando em combate ou sob ameaça, as sereias e tritões podem invocar uma camada protetora de água ao seu redor, aumentando sua defesa em 20% por 2 turnos. Esse efeito é mais forte quando estão submersos, proporcionando uma barreira que aumenta a defesa em 40%.
Vampiros (1.500 de Vida/HP - Leia a lore dos Vampiros - Basta clicar sobre o nome)
Os vampiros são predadores astutos que se alimentam do sangue dos vivos. Eles caminham entre os mortais como sombras, manipulando e caçando com elegância letal. "A eternidade não é uma dádiva, mas um fardo – e os mais fracos sucumbem à sede"
Idade Minima: 18 anos || Maxima: Imortais ao tempo. (contudo, não faça um vampiro com mais de 2.000 anos.)
- Sede de Sangue: Os vampiros ganham +10% em algum atributo de sua escolha sempre que causam dano letal ou drenam o sangue de um inimigo.
- Sombras Espectrais: Mestres da furtividade, os vampiros podem se mesclar às sombras, tornando-se mais difíceis de detectar. Enquanto estiverem em ambientes escuros, ganham um bônus de 15% em esquiva e +5 lvls em furtividade.
- Domínio Noturno: Durante a noite, os vampiros recebem um aumento de 20% em todos os atributos, tornando-se caçadores supremos quando o sol se põe.
- Presença Vampírica: Os vampiros possuem acesso passivo à habilidade "Carisma" ou "Intimidação", podendo aprimorá-la normalmente com essências como um slot extra.
Lobisomens (1.800 de Vida/HP - Leia a lore dos Lobisomens - Basta clicar sobre o nome)
Seres amaldiçoados com a fúria da lua, os lobisomens são a união da selvageria lupina com a força bruta humana. Dotados de instintos apurados e resistência sobre-humana, eles são guerreiros implacáveis que equilibram sua natureza bestial com sua consciência humana.
"A lua chama, o sangue responde – e a fera desperta."
Idade Minima: 18 anos || Maxima: 130 anos (morre nessa idade)
- Transformação Parcial: O lobisomem pode transformar partes de seu corpo para obter vantagens momentâneas, como garras afiadas para combates rápidos, sentidos aprimorados para rastreamento ou musculatura lupina para força aumentada. Essa transformação dura 3 turnos. Apenas uma parte. (sempre vai ganhar +5 lvls de efetividade na area escolhida. Se for garras, +5 em dano. Se for rastreamento, +5 em sentidos. Etc.)
- Transformação Total: Sob a influência da lua, o lobisomem assume sua forma completa Enquanto transformado, ele recebe um aumento de 30% em força, velocidade e resistência, além de ganhar +5 níveis na habilidade Instinto. Essa forma dura 5 turnos e só pode ser usada uma vez por combate.
- Fúria Bestial: Sempre que o lobisomem sofre dano crítico ou vê um aliado cair, ele entra em um estado de fúria incontrolável. Durante 2 turnos, seu dano aumenta em 20%, mas ele se torna incapaz de recuar ou executar táticas complexas, atacando apenas o inimigo mais próximo.
- Alcateia Interior: Quando estão próximos de outros aliados, sua resistência aumenta em 10%.
Gigantes (3.000 de Vida/HP - Altura Mínima: 2 metros || Máxima: 6 metros)
Seres colossais de força descomunal, os gigantes são descendentes de antigas linhagens ligadas à terra, ao céu ou ao gelo. Seu tamanho e poder os tornam guerreiros formidáveis, capazes de esmagar exércitos e resistir a golpes que derrubariam qualquer outro ser.
"O mundo é pequeno demais para nós, mas nós o moldamos à nossa vontade."
Idade Minima: 18 anos || Maxima: 500 anos (morre nessa idade)
Força Titânica: A musculatura densa dos gigantes lhes concede um poder físico além dos limites normais. Eles causam 20% a mais de dano com ataques físicos e podem erguer ou arremessar objetos e inimigos que outras raças jamais conseguiriam.
Pele Rochosa: Devido à sua pele resistente como pedra, os gigantes sofrem 15% menos dano de ataques físicos e impactos diretos.
Passos Sísmicos: Cada passo de um gigante pode abalar o solo. Quando correm ou aterrissam com força no chão, podem criar tremores leves que desequilibram inimigos próximos, reduzindo sua mobilidade por um turno.
Sangue Antigo: Gigantes possuem uma herança mágica adormecida em seu sangue. Dependendo de sua ascendência, podem resistir melhor a elementos específicos (fogo, gelo, eletricidade ou veneno), tornando-os mais duráveis contra ataques elementares desse tipo. (Informe qual elemento escolheu na sua ficha - ganha 20% de resistência no que for escolhido)
